Incorrect username or password

 
29-04-2024 14:00
|
Season 90 · Week 4 · Day 28
|
Online: 3 781

Football

Football » Português(Brasil) » ManagerZone talk

Mesa Tática #1

Badge image
Mesa Tática #1

Olá colegas dirigentes do MZ.

Em comemoração a taça da Season 87 Cup, me senti inspirado a vir aqui neste fórum comentar sobre algo que pudesse ajudar os demais dirigentes.

Há alguns anos atrás, escrevi uma matéria para a TZ Brasil chamada “Mesa Tática”. Meu intuito era dar dicas relacionadas às táticas que utilizamos no dia a dia no MZ, assim como ensinar sobre posicionamento de jogadores, variações táticas e bolinhas de habilidade.

Sempre que eu tiver tempo livre, postarei esse tópico aqui no fórum. Saibam que não sou nenhum dirigente multicampeão, nunca fui NC e nem mesmo cheguei ao Campeonato Brasileiro. Apenas estou aqui dividindo o pouco conhecimento que adquiri do jogo ao longo de vários anos de experiência.

Em uma discussão recente nas redes sociais, verifiquei que há muitas divergências acerca da análise das bolinhas de habilidade de um jogador, para que elas servem e como funcionam dentro da partida. Meu objetivo é fazer uma análise mais aprofundada dessa questão e compartilhar essa discussão no fórum, visando desenvolver ainda mais o cenário do MZ no Brasil.

Sintam-se livres para discordar ou para acrescentar algo, afinal, são apenas teorias.

#HABILIDADES DOS JOGADORES

Em muitos anos de jogo, depois de várias conversas com dirigentes experientes e análises táticas, criei algumas teorias que eu considero, no mínimo, interessantes.

A primeira teoria é uma adaptação que fiz da teoria do fator oculto, tão polêmica neste jogo.

#TEORIA DAS HABILIDADES OCULTAS

Talvez por capricho, vou dar um nome (se é que algum dirigente já não fez isso) melhor ao fator oculto, vou chamá-lo de TEORIA DAS HABILIDADES OCULTAS, para fins didáticos.

Quanto mais bolas de habilidade um jogador tem, ele irá realizar determinadas ações com mais maestria e eficiência. Perceba que eu falei “determinadas ações”, e essa será a próxima teoria que trabalharei neste tópico, mais adiante.

No entanto, digamos que um jogador tenha zero bolas de habilidade em determinado atributo, e precisará realizar uma ação na partida que necessite dele. Por exemplo, ele está de frente para o goleiro, em um posicionamento perfeito para finalizar, mas tem zero de chute. Na hora de chutar, o que ele vai fazer? Seria cômico, mas bem literal, se o jogador que não tem maestria em chute simplesmente não chutasse a bola, fazendo qualquer outra coisa além disso.

Pela minha teoria, o jogador tem, na verdade, duas faces de seus atributos. A primeira face é a que enxergamos ao visualizar suas habilidades, sendo as tradicionais bolas de atributos, podendo ir de 0 a 10. A segunda é a face oculta, sendo reconhecida apenas pela engine do jogo, mas que funciona de maneira idêntica à face visível, onde os atributos também são contabilizados de 0 a 10. Em termos bem simplórios, seria o “talento nato” de cada jogador, representado pela mesma maneira que suas bolinhas de habilidade seriam representadas, mas que não são mostradas para os usuários.

Ou seja, o jogador do exemplo pode, incrivelmente, marcar um belo gol, mesmo tendo 0 de chute, caso tenha uma alta habilidade oculta em finalizar!

Se um jogador tivesse zero bolinhas em todos os atributos visíveis, ele não ficaria parado no campo sem fazer nada, até porque isso não faz sentido algum. Portanto, seria mais plausível concluir que todo jogador já vem com uma “configuração de fábrica”, que independe das bolas de habilidade que ele adquire ao longo de sua carreira.

Faça um teste rápido e prático: coloque alguns jogadores de 16 anos que acabaram de chegar no seu clube em uma tática e realize uma partida teste, seja de olheiro ou amistoso, e assista a partida para ver o comportamento deles. Eles não ficam simplesmente parados, deixam de passar a bola, desarmar o adversário ou chutar à gol. Eles sabem, em um nível predeterminado, a fazer cada ação, cabendo ao dirigente treiná-lo no atributo que for mais promissor e permitir a ele que alcance seu potencial em cada ação do jogo.

O ponto chave desta discussão é que nem todo jogador que foi treinado para um atributo realizará bem a função que aparenta ter. Na verdade, seu desempenho dependerá fundamentalmente de cinco fatores: seus atributos visíveis, seus atributos invisíveis, seu posicionamento tático, a importância da partida e o entrosamento com o elenco.

Eu poderia destrinchar todos esses fatores, mas deixarei para outro momento oportuno, em outro tópico, e focarei nos dois primeiros.

Os atributos invisíveis podem ser descobertos a partir da análise de um jogador durante uma partida, pois não são simplesmente revelados pelo jogo. O dirigente, então, precisa “juntar” a face visível e a oculta, para então saber como usar aquele jogador.

Mas, afinal, onde eu gostaria de chegar com essa explicação?

Você só irá descobrir o posicionamento tático ideal de alguns jogadores ao testá-lo nas mais diferentes posições. É claro que o treinador deve respeitar as limitações táticas, pois os jogadores possuem capacidades variadas de desempenho, e as bolas de habilidade visíveis são, mais do que qualquer outra coisa, um norte que deve ser respeitado no momento de posicioná-lo.

Essa teoria serve mais para jogadores juvenis e para aqueles multifuncionais, que possuem muitas bolinhas em vários atributos. Dessa forma, é útil para times da elite e para times que competem nas ligas Sub.

Isso tudo é uma adaptação do fator oculto. Além disso, explicaria o porquê de alguns jogadores apresentarem comportamentos disruptivos durante uma partida, à exemplo do jogador recuado que simplesmente sobe para o ataque e chuta no gol, e serve como uma explicação razoável da antiga teoria de que os jogadores leais rendem mais com menos atributos.

Por fim, acredito que seja algo essencial quando falamos em jogadores de alto nível técnico. Em seleções, é comum que vários jogadores tenham atributos altos idênticos, e essa teoria serviria para diferenciar o ótimo do excelente. As habilidades ocultas, reveladas durante as simulações das partidas, seriam uma explicação mais razoável à ideia da aleatoriedade do simulador, um tema tão polêmico entre os usuários.

#TEORIA DOS ATRIBUTOS CRUZADOS

Tenham em mente, dirigentes, de uma vez por todas: um único atributo não serve somente para uma função. Você não deve somar 1+1=2 e dizer que “jogador com chute serve para ser atacante” ou “jogador com desarme serve para desarmar”. Imagino que seja algo bem óbvio para alguns dirigentes da elite, mas desconhecido para vários iniciantes. É uma teoria bem complexa, onde faço uma mistura de todos os atributos conhecidos no jogo.

Quanto mais bolinhas um jogador tem no geral, mais completo ele é. Eu acredito que o atributo chute, por exemplo, não serve apenas para finalizar, mas também vem a servir em ocasiões como tiro de meta para o goleiro, jogadas com a bola parada e passes, sejam à longa distância ou curtos. O atributo chute influenciará nos outros atributos de maneira global, multiplicando os demais atributos em diferentes graus de acordo com a relação entre cada um.

Cada atributo possui um grau de importância diferente, medido pela influência que possui nos demais atributos e no desempenho do jogador no geral.

Nesse sentido, é plausível fazer um cruzamento entre os atributos, relacionando-os em diferentes graus.

Chute: Influencia nas finalizações a gol. Quanto maior o atributo de chute, com mais força e precisão o atacante irá finalizar no gol. Faz sentido, então, que isso se aplique a outras situações. Portanto, um jogador com mais chute também irá passar a bola com mais força e precisão, baterá faltas e pênaltis melhor e ajudará o goleiro nos tiros de meta.

Desarme: Faz com que o defensor consiga desarmar com mais eficiência o oponente. Quanto maior o atributo, menos chance haverá dele cometer falta e de falhar na hora do desarme. Também aumenta as chances de interceptações bem sucedidas e, na minha teoria, também auxilia o jogador a ganhar do cabeceador dentro da área. Para os goleiros, os ajuda a desarmar os atacantes.

Passe Curto: É o atributo que mede a precisão do jogador a realizar qualquer passe que não seja longo. Toda vez que um jogador precisa passar a bola para outro, ativará esse atributo, com o pé ou não. Inclusive, acredito que esse atributo tenha íntima relação com o de Passe Longo. Um jogador precisa saber primeiro passe curto para então, aprender passes à distâncias, se analisarmos de maneira análoga a vida real. Assim, eu categorizo, nessa teoria, o passe longo como atributo secundário ao passe curto.

Passe Longo: É a evolução do passe curto. Sendo secundário, influencia em menos coisas, pois é um atributo extremamente específico: só é ativado quando o jogador precisa fazer passes à distância, sejam em faltas do meio de campo, tiro de meta ou escanteios. Não seria nada absurdo, também, imaginar que tal atributo auxilia um jogador a bater faltas.

Inteligência: Aos que me conhecem, sabem que sou da “escola” que valoriza fundamentalmente a inteligência dos jogadores. Todo jogador sênior, que joga em qualquer posição, precisa ter inteligência. É um atributo chave, que influencia fortemente todos os demais. Faz com que os passes saiam com mais precisão, que os desarmes sejam mais eficientes, auxilia o jogador na tomada de decisão e o mantém mais tempo com a bola de uma maneira mais produtiva. O jogador com alta inteligência tomará decisões certas a maior parte do tempo, seja para fazer um passe ou finalizar na hora certa.

Além disso, trago um conceito bem útil: a inteligência também influencia no posicionamento em campo. O jogador se posicionará melhor para fazer qualquer ação, desde dominar a bola, passar e até finalizar. Ademais, funciona, juntamente com a experiência, como uma espécie de atributo “frieza”. Ou seja, nos momentos críticos, as chances dele conseguir decidir a partida são mais altas.

Controle de bola: Pasmem, mas eu considero esse atributo chave no ManagerZone. Junto com inteligência e experiência, forma o trio de atributos chaves de qualquer jogador no MZ Futebol. O controle de bola é, basicamente, a intimidade que o jogador possui com a bola. Ele irá driblar, fintar e dominar a bola com mais facilidade. Para os goleiros, serve para que eles consigam agarrar a bola ao defender e desarmar os atacantes.

Sim, isso mesmo! Controle de bola se relaciona diretamente com desarme, sendo um atributo indispensável a qualquer defensor, principalmente quando este joga contra um time que utiliza táticas em Passe curto. Dessa forma, controle de bola também serve para todos, sejam atacantes, meio campistas, defensores ou goleiros. No ataque, serve para dominar os passes e driblar. No meio campo, ajuda o volante a carregar a bola e a fazer passes mais precisos. Na defesa, impede que os defensores larguem a bola ao desarmar um atacante ou mesmo que sejam desarmados.

Experiência: Assim como inteligência, ele “multiplica” os demais atributos. Quanto maior a experiência de um jogador, ele irá fazer tudo com mais frieza e mais eficiência, desde defender um chute à gol até o momento de finalizar. Também serve para todos os jogadores, e é algo mais visível de enxergar a importância em jogos decisivos. Se já reparou, play-offs disputados por times muito jovens ou mesmo jogos de liga da elite, onde a maioria dos jogadores tem 30 anos ou mais, tem uma tendência a levarem goleada.

Não basta que um jogador tenha altos atributos e inteligência, ele precisa ter experiência para tomar as decisões corretas nos momentos propícios.

Bola parada: Talvez o atributo mais simples, e também o mais negligenciado pelos dirigentes. É o atributo que auxilia o jogador a bater faltas, pênaltis, tiros de meta, escanteios e laterais. Na teoria, só é utilizado por jogadores específicos, e por isso é pouco valorizado nos jogadores, sendo costumeiramente o último a ser treinado.

Forma: Não considero este atributo como chave por uma razão bem simples: ele é mais uma maneira do jogo de mostrar ao dirigente a disposição que o jogador possui para jogar uma partida. Jogadores com pouca forma não rendem, de maneira similar a um jogador que volta de férias e rende mal na partida por estar fora de sua forma física ideal. Assim, é um atributo que influencia diretamente nos atributos físicos, como velocidade e resistência, consequentemente influenciando em todos os demais.

Tentarei postar, em breve, mais tópicos, explicando melhor essas teorias e compartilhando outras.

Deixem suas explanações nos comentários!
Views: 140 Posts: 7
 
Page 1
 
Reply
Last Message

Re: Mesa Tática #1

Badge image
Badge image
[BRAU18]
President
TLDR do tópico: a "Teoria das Habilidades Ocultas" propõe que jogadores têm habilidades não visíveis que impactam o jogo tanto quanto as habilidades visíveis, permitindo ações eficientes durante as partidas mesmo com habilidades visíveis baixas. A "Teoria dos Atributos Cruzados" sugere que atributos não são isolados (e.g. um bom chute também melhora passes e jogadas de bola parada).

E concordo… se o jogo se baseasse apenas em ter chute 10 ou desarme 10, seria muito limitado. Certamente é mais complexo do que isso.

Tamanha complexidade aparece em outros mistérios nesse jogo, por sinal. Por exemplo, times mais jovens sendo mais eficientes… A experiência multiplica sim outros atributos, mas de nada adianta você ter um time melhor, chutar mais e a porra do time mais jovem marcar 5 gols em 2 chutes contra seu time, enquanto você chuta 20 e marca -1. Eu já montei vários times U18 e quando tinha mais do que 10 jogadores de 18 anos só tomava no rabo bem gostoso. Daí eu montava um time mais fraco (mas bem treinado) com 5 jogadores de 18 anos, completava o resto com jogadores de 17 e magicamente saía humilhando todo mundo na beirada da Top Series 👍

Resumindo, é um jogo complexo.

Re: Mesa Tática #1

Badge image
ironmen wrote:
...sejam em faltas do meio de campo, tiro de meta ou escanteios.


Eu sempre achei que Passe Longo era muito importante para cruzamentos, mas isso não foi mencionado na matéria.

Re: Mesa Tática #1

Badge image
douglaskampl wrote:

Resumindo, é um jogo complexo.


Vou com o relator.

Lá se vão 20 anos e tralalá de MZ e ninguém conseguiu descobrir exatamente como cada atributo funciona, na prática. Toda vez a gente vai testando aqui e ali, e vai descobrindo coisas novas.

Uma coisa que cada vez mais é fato conhecido na comunidade internacional e em alguns grupos isolados aqui no Brasil, é que o total de bolas é cada vez mais um fator no rendimento. Quanto mais "boludo" o jogador, mais ele rende em determinada posição. Pode ir de encontro com o que você chamou de atributo cruzado.

Eu acho que é muito mais simples do que isso. Na dúvida, o simulador sempre vai beneficiar o time ou jogadores em uma jogada que tenham o maior total de bolas. Óbvio que cada atributo influencia em determinado tipo de ação/jogada, mas tenho comigo que o "desempate" pro simulador sempre pende a considerar o jogador ou time mais completo.

Re: Mesa Tática #1

Badge image
Eu ainda gosto muito daquela teoria não comprovada do rendimento do time ser uma soma das habilidades de um todo, somando ao fato do SIM muito provavelmente, como o Mazer disse, usar desse embate de habilidades individuais ao longo da partida.

Ultimamente não, por priorizar as ligas UXX, mas normalmente eu também colocava os atacantes e meias pra treinar desarme e passe, pensando na teoria de que, somando todos os jogadores e tirando uma média geral, o time ficaria mais forte e equilibrado nos atributos gerais. As vozes na minha cabeça dizem "ganhamos mais do que perdemos fazendo isso". hahaha

Re: Mesa Tática #1

Badge image
Bela análise, muito rica em detalhes e tem sim seus sentidos. Claro que no MZ tudo é uma incógnita, mas tem aí um belo norte. Parabéns!

Re: Mesa Tática #1

Badge image
Pela experiência atual que tenho no jogo, me parece que forma e experiência são fatores determinante no resultado... A tática tbm tem uma influência relevante (vc tem que colocar as táticas que funcionam) as demais bolinhas dos jogadores penso que seguem a linha do que o Guilherme falou... Fazem o resultado ter uma inclinação para a time com mais bolinhas no geral... Pq as vezes vc vê um jogador meia boca jogar muito e seu craque não jogar nada... Então as bolinhas (tirando experiência e forma) me parecem não ser fator determinante para resultado, seriam fator de "desempate" no computo geral, na minha opinião...

Re: Mesa Tática #1

Badge image
etem muita suposição ai em cima baseado em logica real, mas a programação do simulador pode levar em conta muita coisa,

por exemplo, quanto maior for o passe longo do cara que cruzou a bola, isso multiplicara a eficiencia do atacante que vai cabecear.

ou quanto maior o passe curto do cara que da assistencia isso tbm pode multiplicar o atributo chute do seu atacante, então tavez supondo possa aver multipçicação de fatores em relação as jogadas entre jogadores do time,

mas tudo não passa de suposição, teste precisariam ser feitos pra alegar tais afirmações.
 
Page 1