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15-05-2024 05:28
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Season 90 · Week 7 · Day 44
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Academia de Juvenis - Raio, indicações, maximizações e habilidad

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RAIO, INDICAÇÕES, MAXIMIZAÇÕES E AS HABILIDADES

A venda de jogadores juvenis é um dos processos de gestão mais importantes do clube, pois pode ser um diferencial decisivo para as finanças. Conhecer as boas práticas na avaliação de juvenis pode otimizar as suas chances de revelar bons jogadores, diminuindo riscos em manter falsos talentos, aumentando assim o potencial da sua academia de juvenis para vendas de jogadores no futuro.

Neste artigo você aprenderá os conceitos essenciais na avaliação dos juvenis, com foco nos recém-chegados de 16 anos, ou seja, aqueles jogadores que acabaram de chegar ao clube e você ainda precisa decidir se continua com eles ou troca por novos. Vamos lá entender isso aí!





ENTENDENDO O BÁSICO

Os jogadores juvenis possuem um Relatório de Observador. Este relatório é feito pelo olheiro do clube. Além de uma opinião (irrelevante) sobre o atleta, ele passa algumas INDICAÇÕES muito importantes. Você vai ler muito esta palavra neste artigo.

Para visualizar este relatório, basta clicar no botão com um ícone de raio, na ficha do jogador, como indicado abaixo.



Este relatório é popularmente conhecido como "raio", "raio do jogador" ou "indicações". Então, quando te perguntarem qual o raio de um jogador, é disso que estão falando.


Neste relatório, além de comentários do olheiro, temos 3 pontos muito importantes:

1) DUAS habilidades indicadas como ALTO POTENCIAL (HIGH)

São as habilidades em que, ao longo da carreira, o jogador mais terá bolinhas (não necessariamente isoladas, pois estas duas podem empatar com outras habilidades em número de bolinhas).
Este POTENCIAL é popularmente conhecido por H2, H3 ou H4, onde H é de High (alto) e o número associado é a quantidade de estrelas.

Exemplo: um jogador com H3 em chute e controle significa que ele tem 3 estrelas de ALTO POTENCIAL tanto para chute como controle.


2) DUAS habilidades indicadas como BAIXO POTENCIAL (Low)

São as habilidades nas que o jogador terá menos bolinhas (mas não necessariamente isoladas).
Popularmente conhecidos por L1, L2 (os mais comuns), onde L é de LOW (baixo) e o número associado é a quantidade de estrelas.


Essas são as INDICAÇÕES do jogador.
ATENÇÃO: Esta informação será muito usada em todo este artigo!

3) Velocidade de Treinamento
É o quão rápido o jogador ganhará novas bolinhas! Seja qual for a habilidade e/ou potencial. Popularmente conhecidos por S1, S2, S3 ou S4, onde S é de Speed (velocidade) e o número associado é a quantidade de estrelas.
Entenda: 1 estrela é o jogador que demora muito tempo para ganhar uma bolinha, enquanto com 4 estrelas o jogador ganha novas bolinhas com mais frequência.

Exemplo: um jogador "S3" significa que o jogador tem 3 estrelas de velocidade no treinamento.

Nos 3 critérios acima (alto potencial, baixo potencial e velocidade), quanto mais estrelas melhor (oh really?! Yes, really!).


CHANCES DE MAXIMIZAÇÃO

A tão temida maximização. Todo jogador tem um número máximo (e secreto) de quantas bolinhas poderá ganhar ao longo da carreira, em cada uma de suas habilidades. Quando um jogador atinge este número, dizemos que está MAXIMIZADO nesta habilidade. Isso significa que ele não ganhará mais bolinHas naquela hablidade.

Este número é secreto, porém, a quantidade de estrelas em alto e baixo potencial são justamente um indicativo do POTENCIAL DE EVOLUÇÃO do jogador naquela habilidade, ou seja, uma pista de quantas bolinhas o jogador poderá atingir em uma ao longo da carreira, antes de maximizar.

Este POTENCIAL DE EVOLUÇÃO é justamente o que pode determinar o POTENCIAL DE VENDA que este jogador poderá ter no mercado lá na frente. Ou seja, aos 16 anos você já poderá ter uma ideia se as chances de uma venda aos 19 anos são boas ou não.

Quanto menos chances de maximizar cedo, maiores são as chances de uma venda milionária. Por razões óbvias: ninguém quer jogador limitado.

Nos gráficos abaixo, podemos ver quais as chances (em %) de maximizacao, para cada tipo de indicação, a cada bolinha conquistada.



No gráfico acima, uma habilidade indicada como H2 tem 66% de chance de maximizar com 8 bolinhas, um momento considerado cedo para a maioria dos dirigentes. Logo, o risco de manter um jogador H2 é moderado.



No gráfico acima, uma habilidade indicada como L1 tem 89% de chance de maximizar até 5 bolinhas. Ou seja, a habilidade indicada como L1 com certeza terá um péssimo potencial de retorno (nesta habilidade)


Fonte: As porcentagens dos gráficos acima são do levantamento de dados feito pelo dirigente capibaribe em Outubro de 2019, baseado nas informações de 14 mil jogadores. Você pode ver o estudo completo neste tópico do Fórum: https://www.managerzone.com/?p=forum&sub=topic&topic_id=12638592&forum_id=47&sport=soccer

Neste estudo concluiu-se também que, provavelmente, não existam jogadores H1, L3 e L4. Ou pelo menos é extremamente improvável encontrar jogadores com estas indicações.

Então, atenção: Quanto mais cedo um jogador maximiza, menos ele vale no mercado!



IMPORTÂNCIA DAS HABILIDADES

Ah, agora um assunto controverso para dar uma apimentada nessa conversa, então vamos lá!

Todo jogador tem 13 habilidades, de forma que ele pode ser bom em algumas coisas, mas péssimo para outras. Logo, fica claro que a sua avaliação sobre este jogador para uma determinada função não deve ser se "tal jogador é bom ou não", e sim se "tal jogador é bom ou não para determinada posição"! Assim, um jogador pode ter um potencial incrível para uma determinada posição e ser totalmente sem futuro para uma outra posição.

Das 13 habilidades, 11 são "treináveis" (ou seja, dá para aprimorar através de treinamentos). E cada uma dessas habilidades tem uma importância dentro de campo! Exemplo: defesa a gol é totalmente irrelevante para atacante, mas essencial para goleiro. (Tá, essa foi fácil)

Até aqui tudo bem, este parágrafo acima é um fato inquestionável. Então vamos prosseguir nesta aventura. Apesar de existirem milhões de táticas possíveis, é quase um senso comum de que as 8 posições abaixo são as mais conhecidas e/ou utilizadas nos esquemas táticos dos dirigentes:

1. Goleiro
2. Zagueiro
3. Lateral
4. Volantes
5. Meia ofensivo
6. Ponta
7. Cabeçudo
8. Atacante


Se você já discutiu táticas com dirigentes MZ, certamente já ouviu falar sobre essas posições em algum momento! E, após inúmeras discussões com inúmeros dirigentes, este é o mapa resumido de HABILIDADES x POSIÇÕES mais aceito atualmente. (atenção: o mapa abaixo é discutível e não definitivo, você pode adequar aqui e ali, e também ter uma opinião contrária em alguns pontos, concordar com outros, etc). Vamos lá!


MAPA HABILIDADES X POSIÇÕES


1. GOLEIRO

Essencial: DEFESA GOL
Importantes: Resistência, Inteligência
Agregadoras: PL, CB


2. ZAGUEIRO

Essencial: DESARME
Importantes: Velocidade, Resistência, Inteligência
Agregadoras: PL, CB (ou PC caso seu time jogue em PC)


3. VOLANTES

Essencial: DESARME (se max em 8, tudo bem)
Importantes: Resistência, Inteligência
Agregadoras: PL ou PC, CB
Velocidade basta ter o básico. Ex: 6


4. LATERAL

Essencial: RESISTÊNCIA, VELOCIDADE
Importantes: Inteligencia, Desarme
Agregadoras: PL ou PC, CB


6. PONTA

Essencial: VELOCIDADE, PL
Importantes: Resistência, CB, Inteligência
Agregadoras: PC, Chute


7. CABEÇUDO

Essencial: CABECEIO
Importantes: Chute, Resistência, Inteligência, CB
Agregadoras: PC


8. ATACANTE

Essencial: CHUTE
Importantes: Resistência, Velocidade, Inteligência
Agregadoras: CB, PC


Legenda:

Essenciais: Se essa habilidade não for H3 (ou seja, menos de 3 estrelas em HIGH), pode esquecer!
Importantes: Se não tiver HIGH nestas habilidades, tudo bem, mas se tiver LOW em alguma delas, vai complicar (principalmente se for L1)
Agregadoras: idem, mas com menos criticidade


Se uma habilidade não é mencionada nem como essencial, importante ou agregadora, então ela é irrelevante para aquela posição! Exemplos:

1. Goleiro e cabeçudos não precisa de velocidade
2. Atacante não precisa de desarme
3. Cabeçudo não precisa de velocidade
etc

Resistência é uma habilidade coringa, indica quanto tempo o jogador aguenta jogar em alto nível. Há teorias de que cada bolinha representa 10min de jogo em campo. Quanto mais, melhor. Mas você pode ter um jogador muito bom com baixa resistência, daí você troca no intervalor, por exemplo.

Obs: o mercado não costuma valorizar muito juvenis com baixa resistência. Paga-se pouco por juvenil assim, mesmo sendo um talento.




CONCLUSÃO

Então, cruzando as INDICAÇÕES com as suas chances de maximização e a importância das habilidades em cada uma das posições táticas conhecidas, você conseguirá definir o potencial de valor de um juvenil, seguindo sempre a lógica:


Habilidades importantes, indicadas em alto potencial é ÓTIMO

Habilidades importantes, indicadas em baixo potencial é PÉSSIMO

Habilidades irrelevantes, indicadas em alto potencial é INDIFERENTE, mas pode ser um PROBLEMA pois as habilidades importantes não serão as habilidades com mais bolinhas.

Habilidades irrelevantes, indicadas em baixo potencial é BOM, já que as importantes pelo menos não foram contra indicadas.
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Re: Academia de Juvenis - Raio, indicações, maximizações e habil

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Excelente, Anderson!

Re:

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[BRAU18]
President
Parabéns pelo trabalho de fazer o tutorial. Vai ajudar pessoas. Esses dias eu estava pensando em fazer um tutorial similar em forma de vídeo. Cheguei até a gravar e editar a primeira parte. Daí de repente surgiram no fórum dois tutoriais sobre o assunto e deixei um pouco de lado, haha.

Eu adicionaria dois detalhes:

1) Faltou dizer que a velocidade de treinamento indicada só vale para a fase juvenil do jogador

2) Aqui:

andersonbueno81 wrote:

Essenciais: Se essa habilidade não for H3 (ou seja, menos de 3 estrelas em HIGH), pode esquecer!
Importantes: Se não tiver HIGH nestas habilidades, tudo bem, mas se tiver LOW em alguma delas, vai complicar (principalmente se for L1)
Agregadoras: idem, mas com menos criticidade


Se a habilidade essencial não for H3 ou H4, não necessariamente o jogador está condenado. Existe uma chance dele vingar ainda, isto é, empatar em número de bolinhas com as outras que estão indicadas, conforme vc mesmo disse. Um jogador H3 em velocidade e controle de bola pode pegar 9 bolas em chute ou passe longo, por exemplo. Se for um H4, a probabilidade disso é maior ainda. Não é a situação ideal (é uma aposta), mas também não é um "pode esquecer".

Agora, se o jogador for H2 ou estiver fdido no L, realmente "pode esquecer".

Re: Academia de Juvenis - Raio, indicações, maximizações e habil

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[FTMZ]
President
Douglas, legal seu comentário. Acho que eh válido sim vc fazer o vídeo. Pode inclusive usar esses tutoriais aí como base. Acho que toda forma de passar este conteúdo eh legal sim!

Sobre o seu segundo comentário acho que você se confundiu:
No começo vc disse “Se a habilidade não for H3 ou H4, não necessariamente o jogador está condenado.” mas concluiu dizendo que “se o jogador for H2, realmente pode esquecer
Vc se contradisse


Outra coisa, qdo vc diz “Se for um H4, a probabilidade disso é maior ainda. Não é a situação ideal (é uma aposta), mas também não é um "pode esquecer"

Em nenhum momento eu falei que pode esquecer para um H4. Até pq seria um absurdo isso rs Eu falei o “pode esquecer” para quem não tem pelo menos 3 estrelas no high. Isso eh diferente de “quem eh H4 pode esquecer”

Re: Academia de Juvenis - Raio, indicações, maximizações e habil

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[BRAU18]
President
Quem sabe um dia o vídeo! Minha ideia era até um pouco diferente: fazer uma análise de juvenis com exemplos do meu clube ou de outros clubes, comentando se eles valem à pena ou não e mostrando o porquê. E aí eu achei que seria importante fazer um tutorial como o seu antes.

Quanto ao meu comentário ali, vou tentar explicar melhor.

Você listou atributos essenciais para cada posição (exemplo: desarme para zagueiros). Daí você comentou que, se essa habilidade essencial não for H3, "pode esquecer". O que eu inferi disso foi que, se um jogador não tiver, no mínimo, três estrelas e desarme indicado, "pode esquecer" ele para essa posição.

O que eu quis dizer no meu comentário é que não necessariamente um jogador sem essa indicação em desarme (habilidade não é H3, porém jogador é H3) estaria fadado ao "fracasso", visto que ele ainda poderia atingir 9 de desarme mesmo sem a indicação (exceto quando ele é H3 e uma das indicadas no maior potencial trava em 8).

Daí, se ele for H4 em vez de H3, a probabilidade de uma habilidade não indicada sobressair é maior ainda porque ela pode chegar a 9 ou 10, enquanto para um H3 esse limite seria 9 (sabemos que existem jogadores H3 que pegam 10 bolinhas nas duas melhores, oq, na teoria, permitiria uma possível terceira habilidade com 10, mas nunca vi H3 com três 10/deve ser bem raro).

Agora, se o jogador for H2, realmente não tem salvação caso a essencial não esteja indicada (H2 algumas vezes não tem salvação mesmo quando está indicada, convenhamos).

Resumindo: pensei q você tinha dito "H3/H4 sem a essencial entre as duas melhores indicadas pode esquecer". Eu peço desculpas pela confusão, porque minha intenção era só complementar o tópico, e não atrapalhar! hehe

Re: Academia de Juvenis - Raio, indicações, maximizações e habil

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Muito bom Anderson
Eu não sabia quase nada
Aprendendo muito com vocês


andersonbueno81 wrote:
RAIO, INDICAÇÕES, MAXIMIZAÇÕES E AS HABILIDADES

A venda de jogadores juvenis é um dos processos de gestão mais importantes do clube, pois pode ser um diferencial decisivo para as finanças. Conhecer as boas práticas na avaliação de juvenis pode otimizar as suas chances de revelar bons jogadores, diminuindo riscos em manter falsos talentos, aumentando assim o potencial da sua academia de juvenis para vendas de jogadores no futuro.

Neste artigo você aprenderá os conceitos essenciais na avaliação dos juvenis, com foco nos recém-chegados de 16 anos, ou seja, aqueles jogadores que acabaram de chegar ao clube e você ainda precisa decidir se continua com eles ou troca por novos. Vamos lá entender isso aí!





ENTENDENDO O BÁSICO

Os jogadores juvenis possuem um Relatório de Observador. Este relatório é feito pelo olheiro do clube. Além de uma opinião (irrelevante) sobre o atleta, ele passa algumas INDICAÇÕES muito importantes. Você vai ler muito esta palavra neste artigo.

Para visualizar este relatório, basta clicar no botão com um ícone de raio, na ficha do jogador, como indicado abaixo.



Este relatório é popularmente conhecido como "raio", "raio do jogador" ou "indicações". Então, quando te perguntarem qual o raio de um jogador, é disso que estão falando.


Neste relatório, além de comentários do olheiro, temos 3 pontos muito importantes:

1) DUAS habilidades indicadas como ALTO POTENCIAL (HIGH)

São as habilidades em que, ao longo da carreira, o jogador mais terá bolinhas (não necessariamente isoladas, pois estas duas podem empatar com outras habilidades em número de bolinhas).
Este POTENCIAL é popularmente conhecido por H2, H3 ou H4, onde H é de High (alto) e o número associado é a quantidade de estrelas.

Exemplo: um jogador com H3 em chute e controle significa que ele tem 3 estrelas de ALTO POTENCIAL tanto para chute como controle.


2) DUAS habilidades indicadas como BAIXO POTENCIAL (Low)

São as habilidades nas que o jogador terá menos bolinhas (mas não necessariamente isoladas).
Popularmente conhecidos por L1, L2 (os mais comuns), onde L é de LOW (baixo) e o número associado é a quantidade de estrelas.


Essas são as INDICAÇÕES do jogador.
ATENÇÃO: Esta informação será muito usada em todo este artigo!

3) Velocidade de Treinamento
É o quão rápido o jogador ganhará novas bolinhas! Seja qual for a habilidade e/ou potencial. Popularmente conhecidos por S1, S2, S3 ou S4, onde S é de Speed (velocidade) e o número associado é a quantidade de estrelas.
Entenda: 1 estrela é o jogador que demora muito tempo para ganhar uma bolinha, enquanto com 4 estrelas o jogador ganha novas bolinhas com mais frequência.

Exemplo: um jogador "S3" significa que o jogador tem 3 estrelas de velocidade no treinamento.

Nos 3 critérios acima (alto potencial, baixo potencial e velocidade), quanto mais estrelas melhor (oh really?! Yes, really!).


CHANCES DE MAXIMIZAÇÃO

A tão temida maximização. Todo jogador tem um número máximo (e secreto) de quantas bolinhas poderá ganhar ao longo da carreira, em cada uma de suas habilidades. Quando um jogador atinge este número, dizemos que está MAXIMIZADO nesta habilidade. Isso significa que ele não ganhará mais bolinHas naquela hablidade.

Este número é secreto, porém, a quantidade de estrelas em alto e baixo potencial são justamente um indicativo do POTENCIAL DE EVOLUÇÃO do jogador naquela habilidade, ou seja, uma pista de quantas bolinhas o jogador poderá atingir em uma ao longo da carreira, antes de maximizar.

Este POTENCIAL DE EVOLUÇÃO é justamente o que pode determinar o POTENCIAL DE VENDA que este jogador poderá ter no mercado lá na frente. Ou seja, aos 16 anos você já poderá ter uma ideia se as chances de uma venda aos 19 anos são boas ou não.

Quanto menos chances de maximizar cedo, maiores são as chances de uma venda milionária. Por razões óbvias: ninguém quer jogador limitado.

Nos gráficos abaixo, podemos ver quais as chances (em %) de maximizacao, para cada tipo de indicação, a cada bolinha conquistada.



No gráfico acima, uma habilidade indicada como H2 tem 66% de chance de maximizar com 8 bolinhas, um momento considerado cedo para a maioria dos dirigentes. Logo, o risco de manter um jogador H2 é moderado.



No gráfico acima, uma habilidade indicada como L1 tem 89% de chance de maximizar até 5 bolinhas. Ou seja, a habilidade indicada como L1 com certeza terá um péssimo potencial de retorno (nesta habilidade)


Fonte: As porcentagens dos gráficos acima são do levantamento de dados feito pelo dirigente capibaribe em Outubro de 2019, baseado nas informações de 14 mil jogadores. Você pode ver o estudo completo neste tópico do Fórum: https://www.managerzone.com/?p=forum&sub=topic&topic_id=12638592&forum_id=47&sport=soccer

Neste estudo concluiu-se também que, provavelmente, não existam jogadores H1, L3 e L4. Ou pelo menos é extremamente improvável encontrar jogadores com estas indicações.

Então, atenção: Quanto mais cedo um jogador maximiza, menos ele vale no mercado!



IMPORTÂNCIA DAS HABILIDADES

Ah, agora um assunto controverso para dar uma apimentada nessa conversa, então vamos lá!

Todo jogador tem 13 habilidades, de forma que ele pode ser bom em algumas coisas, mas péssimo para outras. Logo, fica claro que a sua avaliação sobre este jogador para uma determinada função não deve ser se "tal jogador é bom ou não", e sim se "tal jogador é bom ou não para determinada posição"! Assim, um jogador pode ter um potencial incrível para uma determinada posição e ser totalmente sem futuro para uma outra posição.

Das 13 habilidades, 11 são "treináveis" (ou seja, dá para aprimorar através de treinamentos). E cada uma dessas habilidades tem uma importância dentro de campo! Exemplo: defesa a gol é totalmente irrelevante para atacante, mas essencial para goleiro. (Tá, essa foi fácil)

Até aqui tudo bem, este parágrafo acima é um fato inquestionável. Então vamos prosseguir nesta aventura. Apesar de existirem milhões de táticas possíveis, é quase um senso comum de que as 8 posições abaixo são as mais conhecidas e/ou utilizadas nos esquemas táticos dos dirigentes:

1. Goleiro
2. Zagueiro
3. Lateral
4. Volantes
5. Meia ofensivo
6. Ponta
7. Cabeçudo
8. Atacante


Se você já discutiu táticas com dirigentes MZ, certamente já ouviu falar sobre essas posições em algum momento! E, após inúmeras discussões com inúmeros dirigentes, este é o mapa resumido de HABILIDADES x POSIÇÕES mais aceito atualmente. (atenção: o mapa abaixo é discutível e não definitivo, você pode adequar aqui e ali, e também ter uma opinião contrária em alguns pontos, concordar com outros, etc). Vamos lá!


MAPA HABILIDADES X POSIÇÕES


1. GOLEIRO

Essencial: DEFESA GOL
Importantes: Resistência, Inteligência
Agregadoras: PL, CB


2. ZAGUEIRO

Essencial: DESARME
Importantes: Velocidade, Resistência, Inteligência
Agregadoras: PL, CB (ou PC caso seu time jogue em PC)


3. VOLANTES

Essencial: DESARME (se max em 8, tudo bem)
Importantes: Resistência, Inteligência
Agregadoras: PL ou PC, CB
Velocidade basta ter o básico. Ex: 6


4. LATERAL

Essencial: RESISTÊNCIA, VELOCIDADE
Importantes: Inteligencia, Desarme
Agregadoras: PL ou PC, CB


6. PONTA

Essencial: VELOCIDADE, PL
Importantes: Resistência, CB, Inteligência
Agregadoras: PC, Chute


7. CABEÇUDO

Essencial: CABECEIO
Importantes: Chute, Resistência, Inteligência, CB
Agregadoras: PC


8. ATACANTE

Essencial: CHUTE
Importantes: Resistência, Velocidade, Inteligência
Agregadoras: CB, PC


Legenda:

Essenciais: Se essa habilidade não for H3 (ou seja, menos de 3 estrelas em HIGH), pode esquecer!
Importantes: Se não tiver HIGH nestas habilidades, tudo bem, mas se tiver LOW em alguma delas, vai complicar (principalmente se for L1)
Agregadoras: idem, mas com menos criticidade


Se uma habilidade não é mencionada nem como essencial, importante ou agregadora, então ela é irrelevante para aquela posição! Exemplos:

1. Goleiro e cabeçudos não precisa de velocidade
2. Atacante não precisa de desarme
3. Cabeçudo não precisa de velocidade
etc

Resistência é uma habilidade coringa, indica quanto tempo o jogador aguenta jogar em alto nível. Há teorias de que cada bolinha representa 10min de jogo em campo. Quanto mais, melhor. Mas você pode ter um jogador muito bom com baixa resistência, daí você troca no intervalor, por exemplo.

Obs: o mercado não costuma valorizar muito juvenis com baixa resistência. Paga-se pouco por juvenil assim, mesmo sendo um talento.




CONCLUSÃO

Então, cruzando as INDICAÇÕES com as suas chances de maximização e a importância das habilidades em cada uma das posições táticas conhecidas, você conseguirá definir o potencial de valor de um juvenil, seguindo sempre a lógica:


Habilidades importantes, indicadas em alto potencial é ÓTIMO

Habilidades importantes, indicadas em baixo potencial é PÉSSIMO

Habilidades irrelevantes, indicadas em alto potencial é INDIFERENTE, mas pode ser um PROBLEMA pois as habilidades importantes não serão as habilidades com mais bolinhas.

Habilidades irrelevantes, indicadas em baixo potencial é BOM, já que as importantes pelo menos não foram contra indicadas.

Re: Academia de Juvenis - Raio, indicações, maximizações e habil

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Parabéns, esse material certamente ajudará bastante os novatos (ajuda até os "velhinhos" também)

Re: Academia de Juvenis - Raio, indicações, maximizações e habil

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President
douglaskampl wrote:
Quem sabe um dia o vídeo! Minha ideia era até um pouco diferente: fazer uma análise de juvenis com exemplos do meu clube ou de outros clubes, comentando se eles valem à pena ou não e mostrando o porquê. E aí eu achei que seria importante fazer um tutorial como o seu antes.

Quanto ao meu comentário ali, vou tentar explicar melhor.

Você listou atributos essenciais para cada posição (exemplo: desarme para zagueiros). Daí você comentou que, se essa habilidade essencial não for H3, "pode esquecer". O que eu inferi disso foi que, se um jogador não tiver, no mínimo, três estrelas e desarme indicado, "pode esquecer" ele para essa posição.

O que eu quis dizer no meu comentário é que não necessariamente um jogador sem essa indicação em desarme (habilidade não é H3, porém jogador é H3) estaria fadado ao "fracasso", visto que ele ainda poderia atingir 9 de desarme mesmo sem a indicação (exceto quando ele é H3 e uma das indicadas no maior potencial trava em 8).

Daí, se ele for H4 em vez de H3, a probabilidade de uma habilidade não indicada sobressair é maior ainda porque ela pode chegar a 9 ou 10, enquanto para um H3 esse limite seria 9 (sabemos que existem jogadores H3 que pegam 10 bolinhas nas duas melhores, oq, na teoria, permitiria uma possível terceira habilidade com 10, mas nunca vi H3 com três 10/deve ser bem raro).

Agora, se o jogador for H2, realmente não tem salvação caso a essencial não esteja indicada (H2 algumas vezes não tem salvação mesmo quando está indicada, convenhamos).

Resumindo: pensei q você tinha dito "H3/H4 sem a essencial entre as duas melhores indicadas pode esquecer". Eu peço desculpas pela confusão, porque minha intenção era só complementar o tópico, e não atrapalhar! hehe


Atrapalhou nada! Aliás, incentivo vc 100% a fazer esses vídeos. E se precisar de ajuda nisso eh só falar!
E acho que esse exemplo de tipo de vídeo que vc quer fazer eh justamente oq falta! Exemplos de como treinar , de como desenvolver os juvenis etc etc etc exatamente oq vc falou
Inclusive eu sei exatamente essa sugestão ontem no WhatsApp no nosso grupo. Exemplos de casos!
Pensa nisso aí com carinho, tem meu apoio

Re: Academia de Juvenis - Raio, indicações, maximizações e habil

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capibaribe wrote:
Parabéns, esse material certamente ajudará bastante os novatos (ajuda até os "velhinhos" também)


Ah essas informações me ajudaram demais, agora quero ajudar os outros, principalmente os mais novos. Qto mais informação melhor

Re: Academia de Juvenis - Raio, indicações, maximizações e habil

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Excelente tópico!

Re: Academia de Juvenis - Raio, indicações, maximizações e habil

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Excelente tópico!

Re: Academia de Juvenis - Raio, indicações, maximizações e habil

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Agora tenho certeza que fazia quase tudo certo...

Re: Academia de Juvenis - Raio, indicações, maximizações e habil

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Eu fazia tudo errado kkkkk
 
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